Términos ágiles comunes
Aquí tienes una lista de términos ágiles comunes que es imprescindible conocer para ser eficaz en la metodología ágil empresarial.
Índice del Contenido
Criterios de aceptación: detalles que indican el alcance de una historia de usuario y ayudan al equipo y al propietario del producto a determinar si está terminada.
Ágil: el nombre acuñado para el conjunto más amplio de ideas en las que se incluye Scrum; los valores y principios ágiles se recogen en el Manifiesto Ágil.
Arquitecto: En un equipo Scrum no existe un rol de arquitecto; en cambio, todos los miembros del equipo son responsables de desarrollar la arquitectura.
Reducción del consumo: (Ver gráfico de avance del sprint y gráfico de avance del producto en la sección de informes).
Refinamiento del backlog: (Véase “la hora del cuento”. También conocido como preparación y refinamiento del backlog).
Elemento pendiente: (ver elemento del backlog del producto)
Pollo: (arq.) término para cualquier persona que no esté en el equipo, el término ofendió a algunas personas, por lo que ahora rara vez se usa, cf. Cerdo.
Reunión diaria: Una reunión diaria de equipo de 15 minutos para compartir el progreso, informar sobre los impedimentos y asumir compromisos. Durante la reunión diaria, cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
- ¿Qué he hecho desde la última reunión de scrum? (es decir, ayer)
- ¿Qué haré antes de la próxima reunión de scrum? (es decir, hoy)
- “¿Qué me impide realizar mi trabajo de la manera más eficiente posible?”
El Scrum Master se asegura de que los participantes convoquen reuniones paralelas para cualquier discusión que se desvíe demasiado de estas restricciones. La documentación de Scrum recomienda que esta reunión se celebre a primera hora de la mañana, en cuanto lleguen todos los miembros del equipo.
Hecho: También conocido como “finalizado”, este término se utiliza para describir un incremento de producto que se considera potencialmente publicable; significa que se han completado el diseño, la codificación, las pruebas y la documentación, y que el incremento está totalmente integrado en el sistema.
Aparición: el principio de que los mejores diseños y las mejores formas de trabajar surgen con el tiempo a través de la práctica, en lugar de definirse de antemano, cf. empirismo, autoorganización.
Empirismo: El principio de “inspeccionar y adaptar” permite a los equipos o individuos probar algo y aprender de la experiencia mediante la reflexión consciente y el cambio, cf. emergencia, autoorganización.
Épico: Una historia de usuario muy extensa que luego se divide en historias más pequeñas; las épicas suelen usarse como marcadores de posición para nuevas ideas que aún no se han desarrollado por completo. No hay nada de malo en tener una épica, siempre y cuando no sea de alta prioridad.
Estimar: El proceso de acordar una medida de tamaño para las historias en el backlog del producto. Lo realiza el equipo, generalmente usando Planning Poker.
Secuencia de Fibonacci: la secuencia de números donde el siguiente número se deriva sumando los dos anteriores (1,2,3,5,8,13,20…); la secuencia tiene la cualidad de que cada intervalo se hace más grande a medida que aumentan los números; la secuencia se usa a menudo para puntos de historia, simplemente porque las estimaciones siempre son menos precisas cuando se trata de epopeyas.
Cómo: “El cómo” es un término utilizado para describir el dominio del equipo, distinto del propietario del producto, en comparación con “el qué”. También puede describirse como táctica (es decir, cómo ganar la batalla).
Impedimento: Cualquier obstáculo que impida al equipo alcanzar su máximo potencial (por ejemplo, sillas incómodas). Si el problema es organizativo, es responsabilidad del Scrum Master eliminarlo. Si es interno al equipo, entonces ellos mismos deben solucionarlo.
Acumulación de impedimentos: una lista visible o invisible de impedimentos, ordenados por prioridad según la gravedad con que obstaculizan la productividad del equipo.
Cerdo: (arq.) Término para un miembro del equipo, el término ofendió a algunas personas, por lo que ahora se usa muy poco, cf. “pollo”.
Planificación: Ver planificación de sprint
Póker de planificación: Un juego utilizado para aplicar estimaciones a historias; utiliza el método Delphi para llegar a un consenso.
Proceso: Es simplemente la forma en que una persona trabaja. Todos tenemos un proceso. Puede ser predefinido, empírico o simplemente caótico.
Pila de Producto: Una lista priorizada de historias que están pendientes de ser trabajadas.
Pila de Producto: El backlog del producto (o simplemente «backlog») es el conjunto de requisitos de un sistema, expresados como una lista priorizada de elementos. Estos incluyen tanto los requisitos funcionales como los no funcionales del cliente, así como los requisitos generados por el equipo técnico. Si bien el backlog del producto se nutre de múltiples aportaciones, es responsabilidad exclusiva del propietario del producto priorizarlo. Durante un planificación de sprint En la reunión, los elementos del backlog se mueven del backlog del producto a un sprint, según las prioridades del propietario del producto.
Elemento del backlog del producto: cualquier elemento que esté en la lista de pendientes, que incluirá historias de usuario, épicas y posiblemente historias técnicas para abordar la deuda técnica, etc.
Dueño del producto: Persona que define la visión del producto y es responsable de mantener, priorizar y actualizar el backlog del producto. En Scrum, el Product Owner tiene la última palabra y representa los intereses del cliente en la priorización del backlog y en la resolución de dudas sobre los requisitos. Esta persona debe estar disponible para el equipo en todo momento, pero especialmente durante la reunión de planificación del sprint y la reunión de revisión del sprint.
Desafíos de ser propietario de un producto:
- Resiste la tentación de «gestionar» al equipo. Es posible que el equipo no se autoorganice como esperas. Esto resulta especialmente difícil si algunos miembros del equipo solicitan tu intervención en asuntos que el equipo debería resolver por sí mismo.
- Resistir la tentación de añadir más trabajo importante una vez que el sprint ya está en marcha.
- Estar dispuesto a tomar decisiones difíciles durante la reunión de planificación del sprint.
- Equilibrar los intereses de las partes interesadas en conflicto.
Estimación relativa: Para dimensionar los elementos del backlog, agrúpelos en rangos de tamaño relativos en lugar de por unidades absolutas (p. ej., horas). Véase Fibonacci y las tallas de camisetas.
Release: la transición de un incremento de producto potencialmente comercializable desde el equipo de desarrollo al uso rutinario por parte de los clientes. ReleaseNormalmente, esto ocurre cuando uno o más sprints han dado como resultado un producto con suficiente valor como para compensar el coste de su implementación.
Release cuadro de incendio: Un gráfico visible para mostrar el progreso hacia un lanzamiento.
Retrospectivo: Una sesión donde el equipo y el scrum master reflexionan sobre el proceso y se comprometen a mejorarlo.
Voto romano: Ver votación con pulgar hacia arriba.
Rol del Scrum Master: El scrum master es un facilitador para el equipo y el propietario del producto. En lugar de gestionar al equipo, el scrum master trabaja para ayudar tanto al equipo como al propietario del producto de las siguientes maneras:
- Elimine las barreras entre el equipo de desarrollo y el propietario del producto para que este último dirija directamente el desarrollo.
- Enseñe al propietario del producto cómo maximizar el retorno de la inversión (ROI) y cumplir sus objetivos a través de Scrum.
- Mejorar la vida del equipo de desarrollo facilitando la creatividad y el empoderamiento.
- Mejorar la productividad del equipo de desarrollo en todo lo posible.
- Mejorar las prácticas y herramientas de ingeniería para que cada incremento de funcionalidad sea potencialmente implementable.
- Mantén actualizada y visible para todas las partes la información sobre el progreso del equipo.
Fuente: Gestión ágil de proyectos con ScrumKen Schwaber
Reuniones Scrum: Hora de contar historias, planificación, revisión, retrospectiva, reunión diaria de seguimiento.
Roles de Scrum: Solo hay tres: propietario del producto, scrum master, miembro del equipo.
Autoorganización: El principio de que quienes están más cerca del trabajo son quienes mejor saben cómo hacerlo, por lo que se deben establecer metas y límites claros y dejar que sean ellos quienes tomen todas las decisiones tácticas y de implementación; cf. emergencia, empirismo.
Espiga: Un breve estudio, generalmente técnico, sobre una sola historia, con un tiempo límite, cuyo objetivo es proporcionar la información suficiente para que el equipo pueda estimar la magnitud de la noticia.
Sprint: una iteración con límite de tiempo.
Backlog del sprint: Define el trabajo para un sprint, representado por el conjunto de tareas que deben completarse para lograr los objetivos del sprint, y un conjunto seleccionado de elementos del backlog del producto.
Resumen del sprint: Un gráfico visible que indica diariamente la cantidad de trabajo restante en el sprint.
Sprint: Objetivo o tema del sprint; el enfoque clave del trabajo durante un único sprint.
Planificación de sprints: Una reunión entre el equipo y el propietario del producto para planificar el sprint y llegar a un acuerdo sobre el compromiso.
Tarea de sprint: Una pequeña tarea que contribuye a que una historia en particular llegue a su fin.
Historia: Un elemento del backlog generalmente utiliza la forma de plantilla: como [usuario] quiero [función] para que [valor comercial], cf elemento del backlog del producto.
Interesado: A veces se utilizan los siguientes términos como sinónimos, aunque cabe señalar que existen matices en sus definiciones: historia, historia de usuario, historia de usuario técnica, elemento del backlog del producto, PBI y requisito del producto.
Punto clave de la historia: una unidad de medida aplicada al tamaño de una historia, cf. secuencia de Fibonacci. Las tallas de camisetas, potencias de 2, son otras formas de asignar puntos a la historia.
Tiempo de cuentos: La sesión de trabajo regular donde se discuten, refinan y estiman los elementos de la lista de pendientes, y donde se reduce y prioriza dicha lista.
Tarea: Ver tarea de sprint.
Lista de tareas: Las tareas necesarias para completar el conjunto de historias comprometidas para un sprint.
tablero de tareas: Un panel mural con tarjetas y notas adhesivas que representan todo el trabajo de un equipo en un sprint determinado; las notas de las tareas se mueven a lo largo del panel para mostrar el progreso.
Equipo: Un equipo (o “equipo de desarrollo Scrum”) está compuesto de manera óptima por siete personas, más o menos dos, y es responsable de comprometerse con el trabajo, entregarlo e impulsar el producto desde una perspectiva táctica.
En los proyectos de desarrollo de software, los miembros del equipo suelen ser una combinación de ingenieros de software, arquitectos, programadores, analistas, expertos en control de calidad, testers, diseñadores de interfaz de usuario, etc. A menudo se les denomina "equipos de proyecto multifuncionales". Las prácticas ágiles también fomentan la participación de miembros multifuncionales en los equipos.
Durante un sprint, el equipo se autoorganiza para alcanzar los objetivos del sprint. El equipo tiene autonomía para elegir la mejor manera de alcanzar dichos objetivos y es responsable de ellos. El scrum master actúa como supervisor para garantizar que el equipo no interfiera directamente con el propietario del producto. Scrum también recomienda que todo el equipo trabaje en la misma sala.
Miembro del equipo: Se define como miembro del equipo a cualquier persona que trabaje en las tareas del sprint para alcanzar el objetivo del mismo. En la terminología de Scrum, el Product Owner (PO) y el Scrum Master (SM) también podrían ser miembros del equipo si participan en el desarrollo.
Votación con pulgar hacia arriba: Una rápida medición del pulso permite tener una idea de en qué punto se encuentra el equipo en términos de compromiso o acuerdo sobre una decisión, etc. El pulgar hacia arriba generalmente significa acuerdo, sí o bueno, y el pulgar hacia abajo significa desacuerdo, no o malo; la versión analógica de esto permite que el pulgar esté en cualquier lugar del semicírculo para indicar diferentes grados de acuerdo.
Gestión del tiempo: Establecer una duración para cada actividad y que dure exactamente eso (es decir, ni las reuniones ni los sprints se alargan nunca, jamás).
Velocidad: La velocidad es la tasa a la que un equipo completa el trabajo, generalmente medida en puntos de historia. En Scrum, la velocidad indica cuánto esfuerzo del backlog del producto puede gestionar un equipo en un sprint. Esto se puede estimar analizando los sprints anteriores, suponiendo que la composición del equipo y la duración del sprint se mantengan constantes. También se puede establecer sprint a sprint, mediante la planificación basada en compromisos.
Una vez establecida, la velocidad se puede utilizar para planificar proyectos y pronosticar las fechas de lanzamiento y finalización del producto.
¿Cómo pueden ser significativos los cálculos de velocidad cuando las estimaciones de elementos pendientes son intencionalmente aproximadas? La ley de los grandes números tiende a promediar la imprecisión de las estimaciones.
Declaración de la visión: Una descripción general del producto que incluya a quién va dirigido, por qué es necesario y qué lo diferencia de productos similares.
Qué: El término «qué» se utiliza para describir el ámbito del propietario del producto, distinto del del equipo (véase «cómo»). También puede describirse como estrategia (es decir, cuál es el mejor orden para las batallas).
Prácticas de XP: El conjunto de prácticas de desarrollo, que incluyen la programación en parejas, el desarrollo guiado por pruebas (TDD) y la refactorización continua, que se extraen de la metodología XP; muchos equipos Scrum consideran que estas prácticas mejoran enormemente la productividad y la moral del equipo.