Termes agiles courants
Voici une liste de termes agiles courants qu'il est indispensable de connaître pour être efficace dans le domaine de l'agilité en entreprise.
Table des Matières
Critères d'acceptation: des détails qui indiquent la portée d'une user story et aident l'équipe et le responsable produit à déterminer si elle est terminée.
Agile: le nom donné à l'ensemble plus vaste d'idées dans lequel s'inscrit Scrum ; les valeurs et les principes agiles sont reflétés dans le Manifeste Agile.
Architecte: Dans une équipe Scrum, il n'existe pas de rôle d'architecte ; tous les membres de l'équipe sont responsables de l'émergence de l'architecture.
Incendie : (voir le graphique d'avancement du sprint et le graphique d'avancement du produit dans la section Rapports).
Gestion des arriérés : (Voir « l’heure du conte ». Également appelé préparation et raffinement du backlog.)
Élément en attente : (voir l'élément du backlog produit)
Poulet: (arch.) terme désignant toute personne ne faisant pas partie de l'équipe, le terme a offensé certaines personnes et est donc maintenant rarement utilisé, cf. Pig.
Scrum quotidien : Une réunion d'équipe quotidienne de 15 minutes pour partager les progrès, signaler les obstacles et prendre des engagements. Lors de cette réunion, chaque membre de l'équipe répond à trois questions :
- « Qu’ai-je fait depuis la dernière réunion scrum ? (c’est-à-dire hier) »
- « Que vais-je faire avant la prochaine réunion scrum (c'est-à-dire aujourd'hui) ? »
- « Qu’est-ce qui m’empêche d’effectuer mon travail aussi efficacement que possible ? »
Le scrum master veille à ce que les participants organisent des réunions parallèles pour toute discussion qui s'éloigne trop de ces limites. La documentation scrum recommande que cette réunion ait lieu dès le matin, dès l'arrivée de tous les membres de l'équipe.
Terminé: Également appelée « terminée », cette expression est utilisée pour décrire un incrément de produit considéré comme potentiellement publiable ; cela signifie que la conception, le codage, les tests et la documentation ont été entièrement réalisés et que l'incrément est pleinement intégré au système.
Émergence: le principe selon lequel les meilleures conceptions et les meilleures méthodes de travail émergent au fil du temps grâce à la pratique, plutôt que d'être définies à l'avance, cf. empirisme, auto-organisation.
Empirisme: le principe d’« inspection et d’adaptation » qui permet aux équipes ou aux individus d’expérimenter et d’apprendre de l’expérience par une réflexion et un changement conscients, cf. émergence, auto-organisation.
Épique: Une épopée est une user story très longue qui est ensuite décomposée en user stories plus petites ; elle sert souvent de point de départ pour de nouvelles idées encore en développement. Il n'y a rien de mal à avoir une épopée, tant qu'elle n'est pas prioritaire.
Estimation: Le processus de définition d'une unité de mesure pour les user stories du backlog produit. Réalisé par l'équipe, généralement à l'aide du planning poker.
Suite de Fibonacci : la suite de nombres où le nombre suivant est obtenu en additionnant les deux précédents (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20…) ; la suite a la particularité que chaque intervalle s'agrandit à mesure que les nombres augmentent ; la suite est souvent utilisée pour les points d'histoire, tout simplement parce que les estimations sont toujours moins précises lorsqu'il s'agit d'épopées.
Comment: « Le comment » est un terme utilisé pour décrire le domaine de l'équipe, par opposition au responsable produit, cf. « Le quoi ». Peut également être décrit comme une tactique (c'est-à-dire comment gagner la bataille).
Obstacle: Tout ce qui empêche l'équipe d'atteindre son plein potentiel (par exemple, des chaises inconfortables) doit être éliminé. Si le problème est d'ordre organisationnel, il incombe au scrum master de le résoudre. S'il est d'ordre interne à l'équipe, celle-ci doit s'en débarrasser elle-même.
Arriéré des obstacles : une liste, visible ou non, des obstacles classés par ordre de priorité selon leur impact sur la productivité de l'équipe.
Porc: (arch.) terme désignant un membre d'équipe, ce terme a offensé certaines personnes et est donc maintenant rarement utilisé, cf. « poulet ».
Planification: voir la planification de sprint
Poker de planification : un jeu utilisé pour appliquer des estimations à des récits ; il utilise la méthode Delphi pour parvenir à un consensus.
Processus: Il s'agit tout simplement de la façon de travailler de chacun. Chacun a sa propre méthode. Elle peut être prédéfinie, empirique ou tout simplement chaotique.
Carnet de produit : une liste priorisée des articles en attente de traitement.
Carnet de produit : Le backlog produit (ou « backlog ») représente les exigences d'un système, exprimées sous forme d'une liste priorisée d'éléments. Ces éléments incluent les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles du client, ainsi que les exigences générées par l'équipe technique. Bien que le backlog produit puisse être alimenté par de multiples sources, il incombe exclusivement au responsable produit de le prioriser. planification de sprint Lors de la réunion, les éléments du backlog produit sont déplacés vers un sprint, en fonction des priorités du responsable produit.
Élément du backlog produit : tout élément figurant dans la liste des éléments en attente, qui comprendra les récits utilisateurs, les épopées et éventuellement les récits techniques pour gérer la dette technique, etc.
Propriétaire du produit: Le Product Owner est la personne qui définit la vision du produit et qui est responsable de la gestion, de la priorisation et de la mise à jour du backlog produit. En Scrum, il détient l'autorité finale et représente les intérêts du client concernant la priorisation du backlog et les questions relatives aux exigences. Cette personne doit être disponible pour l'équipe à tout moment, et plus particulièrement lors des réunions de planification et de revue de sprint.
Les défis liés au rôle de responsable produit :
- Résistez à la tentation de « gérer » l’équipe. Celle-ci ne s’organisera peut-être pas comme vous l’espérez. Cela se complique particulièrement si certains membres sollicitent votre intervention pour des problèmes que l’équipe devrait résoudre elle-même.
- Résister à la tentation d'ajouter des tâches plus importantes une fois le sprint déjà en cours.
- Être prêt à faire des choix difficiles lors de la réunion de planification du sprint.
- Concilier les intérêts des parties prenantes concurrentes.
Estimation relative : Dimensionner les éléments du backlog en les regroupant par plages de taille relatives plutôt que par unités absolues (ex. : heures). Voir la suite de Fibonacci et les tailles de t-shirts.
Release: la transition d'une partie du produit potentiellement expédiable de l'équipe de développement à une utilisation courante par les clients. ReleaseCela se produit généralement lorsqu'un ou plusieurs sprints ont permis au produit d'avoir une valeur suffisante pour compenser le coût de son déploiement.
Release Tableau de combustion: un graphique visible permettant de visualiser l'avancement vers une version.
Rétrospective: une séance où l'équipe et le scrum master réfléchissent au processus et prennent des engagements pour l'améliorer.
Vote romain : Voir le vote par pouce.
Rôle de Scrum Master : Le Scrum Master facilite le travail de l'équipe et du Product Owner. Plutôt que de gérer l'équipe, il assiste l'équipe et le Product Owner de la manière suivante :
- Supprimer les barrières entre l'équipe de développement et le responsable produit afin que ce dernier pilote directement le développement.
- Apprenez au responsable produit comment maximiser le retour sur investissement (ROI) et atteindre ses objectifs grâce à la méthode Scrum.
- Améliorer les conditions de travail de l'équipe de développement en favorisant la créativité et l'autonomisation.
- Améliorer la productivité de l'équipe de développement par tous les moyens possibles.
- Améliorer les pratiques et les outils d'ingénierie afin que chaque incrément de fonctionnalité soit potentiellement livrable.
- Tenir à jour et visibles pour toutes les parties prenantes les informations relatives à l'avancement de l'équipe.
Source: Gestion de projet agile avec Scrum, Ken Schwaber
Réunions Scrum : L'heure du conte, la planification, la révision, la rétrospective, la mêlée quotidienne.
Rôles Scrum : Il n'y en a que trois : le propriétaire du produit, le scrum master et le membre de l'équipe.
Auto-organisation : le principe selon lequel ceux qui sont au plus près du travail savent le mieux comment le réaliser, il faut donc fixer des objectifs et des limites clairs et les laisser prendre toutes les décisions tactiques et de mise en œuvre, cf. émergence, empirisme.
Pointe: une recherche courte et limitée dans le temps, généralement technique, sur un sujet précis, destinée à fournir juste assez d'informations pour que l'équipe puisse en estimer l'ampleur.
Sprint: une itération limitée dans le temps.
Liste d'attente du sprint : définit le travail d'un sprint, représenté par l'ensemble des tâches à accomplir pour atteindre les objectifs du sprint, et par un ensemble sélectionné d'éléments du backlog produit.
Réduction du sprint : un graphique visible qui indique quotidiennement la quantité de travail restant dans le sprint.
Sprint: Objectif ou thème du sprint ; l’axe principal du travail pour un sprint donné.
Planification des sprints : une réunion entre l'équipe et le responsable produit pour planifier le sprint et parvenir à un accord sur l'engagement.
Tâche de sprint : un petit élément de travail qui contribue à l'achèvement d'une histoire particulière.
Récit: un élément de backlog utilisant généralement le formulaire modèle : en tant que [utilisateur], je souhaite [fonction] afin que [valeur commerciale], cf élément de backlog produit.
Partie prenante: Les termes suivants sont parfois utilisés comme synonymes, bien qu'il faille noter qu'il existe des nuances dans leurs définitions : récit utilisateur, récit utilisateur technique, élément du backlog produit, PBI et exigence produit.
Point clé de l'histoire : une unité de mesure appliquée à la taille d'une histoire, cf. la suite de Fibonacci. Les tailles de t-shirts, puissances de 2, sont d'autres façons d'attribuer des points à l'histoire.
L'heure du conte: la séance de travail régulière au cours de laquelle les éléments du backlog sont discutés, affinés et estimés, et le backlog est réduit et priorisé.
Groupe: Voir la tâche de sprint.
Liste des tâches : les tâches nécessaires pour achever l'ensemble des récits utilisateurs prévus pour un sprint.
Tableau des tâches : un tableau mural avec des fiches et des notes autocollantes représentant tout le travail d'une équipe lors d'un sprint donné ; les notes de tâches sont déplacées sur le tableau pour indiquer la progression.
Équipe: Une équipe (ou « équipe de développement scrum ») est idéalement composée de sept personnes plus ou moins deux et est responsable de s'engager dans le travail, de livrer et de faire progresser le produit d'un point de vue tactique.
Dans le cadre de projets de développement logiciel, les équipes sont généralement composées d'ingénieurs logiciels, d'architectes, de programmeurs, d'analystes, d'experts en assurance qualité, de testeurs, de concepteurs d'interface utilisateur, etc. On parle alors d'« équipes de projet pluridisciplinaires ». Les méthodes agiles encouragent également la constitution d'équipes pluridisciplinaires.
Lors d'un sprint, l'équipe s'auto-organise pour atteindre les objectifs. Elle est autonome pour choisir la meilleure façon d'atteindre ces objectifs et en est responsable. Le Scrum Master veille à ce que l'équipe reste indépendante du Product Owner. Scrum préconise également de réunir toute l'équipe dans un même espace.
Membre de l'équipe : Un membre d'équipe est toute personne travaillant sur les tâches du sprint en vue de l'objectif du sprint. Dans le jargon Scrum, le Product Owner (PO) et le Scrum Master (SM) peuvent également être considérés comme membres d'équipe s'ils participent au développement.
Vote par pouce levé : Un rapide coup d'œil permet de se faire une idée du niveau d'engagement ou d'accord de l'équipe sur une décision, etc. Le pouce levé signifie généralement accord, oui ou bien, et le pouce baissé signifie désaccord, non ou mal ; la version analogique de ce test permet de placer le pouce n'importe où sur le demi-cercle pour indiquer différents degrés d'accord.
Limiter le temps : Définir une durée pour chaque activité et s'y tenir (c'est-à-dire que ni les réunions ni les sprints ne sont jamais prolongés – jamais).
Rapidité: La vélocité correspond au rythme auquel une équipe accomplit son travail, généralement mesuré en points d'effort. En Scrum, elle représente la quantité de travail du backlog produit qu'une équipe peut gérer en un sprint. On peut l'estimer en analysant les sprints précédents, à condition que la composition de l'équipe et la durée des sprints restent constantes. Elle peut également être définie sprint par sprint, grâce à une planification basée sur les engagements.
Une fois établie, la vélocité peut être utilisée pour planifier les projets et prévoir les dates de lancement et d'achèvement des produits.
Comment les calculs de vélocité peuvent-ils être pertinents lorsque les estimations des éléments en attente sont volontairement approximatives ? La loi des grands nombres tend à lisser l’imprécision des estimations.
Énoncé de vision : Une description générale d'un produit qui précise à qui il s'adresse, pourquoi il est nécessaire et ce qui le différencie des produits similaires.
Quoi? : « Le quoi » est un terme utilisé pour décrire le domaine du responsable produit, par opposition à celui de l'équipe (cf. « le comment »). Il peut également être décrit comme une stratégie (c'est-à-dire quel est le meilleur ordre pour les batailles).
Pratiques XP : L'ensemble des pratiques de développement, notamment la programmation en binôme, le développement piloté par les tests (TDD) et la refactorisation continue, qui sont issues de la méthodologie XP ; de nombreuses équipes Scrum constatent que ces pratiques améliorent considérablement la productivité et le moral de l'équipe.